Moje gry menedżerskie i strategiczne

Poniższe gry są mojego autorstwa. Wykorzystuję je do pracy ze studentami w ramach specjalności menedżerskiej na studiach licencjackich i magisterskich.

 

ANALIZA SWOT pozwala studentom dokonywać analizy rentowności i skuteczności wybranego eventu lub przedsięwzięcia sportowego.

 

 

 

CZTERECH TRENERÓW - zapraszam studentów do analizy czterech wybitnych trenerów piłki nożnej,a są nimi: Jurgen Klopp, Jose Murinho, Josep Guardiola i Alex Ferguson.

 

 

 

PIĘCIU TRENERÓW - tym razem do grona wybitnych trenerów dołaczył Arsene Wenger. poznajemy ich zainteresowania i nie tylko...

 

 

 

Harmonogram wykorzystania obiektu sportowego - ta symulacja sprzedaży powierzchni dowolnego obiektu sportowego, daje możliwość studentom wcielenia się w rolę menedżera obiektu i zarządzania nim.

 

 

 

MY DREAM TEAM - jest grą strategiczną pozwalającą poczuć smak okienek transferowych. Kupowania oraz sprzedaży najdroższych piłkarzy świata.

 

 

 

MASTER MIND COACH - i znowu w roli głównej Jurgen Klopp, Jose Murinho, Josep Guardiola, Alex Ferguson i Arsene Wenger. Symulacyjna gra na bazie znanej innej popularnej gry.

 

 

 

SCHEMAT ORGANIZACYJNY OSiR - studenci wcielają się w funkcję menedżera OSiR-u. Poznają stanowiska, funkcje i kompetencje poszczególnych osób pracujacych o Ośrodku Sportu i Rekreacji.

 

Inne gry strategiczne na które posiadam bezterminową licencję. Gry pomocne sa podczas zajęć ze specjalności menedżerskiej, Zarządzania infrastrukturą sportową oraz marketingu w sporcie.

„Biznes na czas” to gra symulacyjna, która stawia przed uczestnikami wyzwania związane z planowaniem i organizacją pracy. Odnosi się jednak nie tylko do dysponowania czasem i ustalania priorytetów przez pojedynczego pracownika. Przede wszystkim ukazuje ona te kwestie w szerszym kontekście – funkcjonowania różnych działów firmy, jakości współpracy oraz planowania zadań wzajemnie zależnych jednostek.
Gracze wcielają się w role kierowników, którzy zostali poproszeni przez właścicieli firmy o przejęcie zarządzania poszczególnymi działami. Sytuacja jest trudna, a od ich decyzji zależy dalszy los przedsiębiorstwa. Okazało się bowiem, że pewnego dnia, z niewyjaśnionych przyczyn, do pracy nie stawili się poprzedni kierownicy. Uczestnicy mają za zadanie przejąć właśnie ich obowiązki. Dodatkowym wyzwaniem jest fakt, że muszą to zrobić w niezwykle szybkim tempie, dysponując bardzo ograniczoną liczbą informacji o dotychczasowych poczynaniach poprzedników i firmy.

 

Królewska Rozgrywka jest wyjątkową grą poświęconą tematyce sprzedaży i negocjacji. Przenosi graczy w czasy średniowiecza i świat dworskich pertraktacji. Liczba uczestników, których można włączyć do gry powoduje, że każdy z nich w dużym stopniu zaangażuje się w rozgrywkę. Pertraktacje nie tylko wyłonią zwycięzcę, ale umożliwią omówienie roli wybranych zachowań w procesie sprzedaży i negocjacji. Dla niektórych jest to gra negocjacyjna, dla niektórych dotycząca wywierania wpływu lub budowania relacji i zaufania, jeszcze inni odkrywają w niej znaczenie formułowania celów czy też strategii w negocjacjach.

„Małpi dzień” to unikatowa i inspirująca gra szkoleniowa poświęcona tematyce asertywności. Dzięki licznym interakcjom między uczestnikami jest świetnym sposobem treningu tej umiejętności. Angażuje i pobudza do działania, a jednocześnie daje możliwość wygenerowania wnikliwych i ważnych wniosków dotyczących asertywnego zachowania. W trakcie rozgrywki uczestnicy doświadczą dylematów i emocji związanych z wyrażaniem próśb, odmową czy manipulacją. Zebrane obserwacje posłużą Wam do omówienia kluczowych zagadnień związanych z asertywnością, takich jak: świadomość i wyrażanie własnych potrzeb, dbanie o własne granice, szacunek dla innych, umiejętność wyrażania próśb, radzenie sobie z odmową itp.

"Nowy Świat" to gra symulacyjna, która angażuje i dostarcza wielu okazji do rywalizacji i współpracy, dając pole do rozwoju umiejętności kluczowych w pracy każdego zespołu. Jej zaletami są z jednej strony prosta konstrukcja, dzięki której poprowadzisz ją z przyjemnością, a z drugiej atrakcyjna fabuła wciągająca uczestników w akcję. Rozgrywka da Ci możliwość omówienia z uczestnikami zagadnień takich, jak np.: planowanie i organizacja współpracy, rozumienie celów zespołu (działu), jak i całej organizacji, czynniki wspierające bądź utrudniające współpracę, role zespołowe.

Uczestnicy rozgrywki wcielają się w pracowników firmy, która przygotowuje tablice numeryczne na potrzeby rządu. Pełniąc role liderów i szyfrantów mają wykonać zadanie, od którego zależeć będzie pozycja kraju na arenie międzynarodowej. Ale prawdziwa gra ma miejsce w samej organizacji - oczekiwania pracowników, możliwość odejścia do innego działu i lidera, to tylko wybrane wyzwania, jakie czekają na szefów. Ostateczny wynik i to, ile osób zdecyduje się pozostać w zespole, zależeć będzie od postawy i zachowań menedżera.
Rozgrywka daje uczestnikom pełniącym rolę liderów szerokie pole do własnej inicjatywy. To m.in. okazja do sprawdzenia jak podejmowane działania wpływają na efektywność oraz satysfakcję poszczególnych członków zespołu. Wnioski płynące z omówienia dotyczą zarówno metod motywowania, ale także potrzeb pracowników w zakresie skutecznego planowania i organizowania pracy.

"Targowisko" to gra, która mobilizuje uczestników do podejmowania inicjatywy i szukania rozwiązań. Pojawiające się emocje i zebrane doświadczenia, to podstawa do wypracowania wartościowych wniosków, dotyczących zarówno rozwoju kompetencji handlowych, jak i ulepszania samego procesu sprzedaży.Rozgrywka charakteryzuje się dużą liczbą interakcji między uczestnikami, umożliwiając doskonalenie umiejętności handlowych oraz testowanie pomysłów na zwiększenie wyniku sprzedażowego.

"Wybory" to angażująca gra dedykowana tematyce autoprezentacji i prowadzenia prezentacji. Pozwala uczestnikom określić błędy popełniane podczas wystąpień publicznych oraz wskazać te elementy, dzięki którym możliwe jest zdobycie serc słuchaczy. Możliwość zaprezentowania swojej osoby, a także obserwowania wystąpień innych uczestników wzbogaca rozgrywkę, dostarczając tym samym mnóstwo ciekawych refleksji i spostrzeżeń. Mocną stroną gry jest jej niebywała wielowątkowość. Omówienie gry może odwoływać się do wielu różnych aspektów autoprezentacji i wystąpień publicznych – warstwy merytorycznej przekazu, komunikacji niewerbalnej, przygotowania, struktury wystąpienia, umiejętności argumentowania i przekonywania innych, czy też cech mówcy.
"Wybory" to gra, która pozwala wygenerować wiele wniosków merytorycznych, jednocześnie zostawiając miejsce na kreatywność uczestników i improwizację.